Hit Reaction

게임에 몰입감을 더하는 또 다른 것은 바로 타격감입니다. 타격감에 관여하는 것은 시원한 사운드 이펙트나 시각이펙트라는 그래픽적인 요소를 제외하면, 피격 반응입니다. 이 게임에서의 피격 반응은 어떻게 이렇게 시원한 타격감을 주는 걸까요?
wii swordplay에서 캐릭터가 검에 의해 피격될 경우, 충격에 의해 캐릭터가 기울어지지만, 스스로 균형을 잡는 Self-balancing이 실행되며 이후 다시 피격이 가능한 default 상태가 됩니다. 좀 더 자세히 이 게임의 self-balancing 동작을 살펴 봅시다.
피격된 캐릭터는 상체가 기울어지지만 하체의 경우, 지면의 기울기나 충격량, 기울어진 상체의 각도 등 다양한 상황에 따라 매번 다른 다리 모양을 취하여 충격에 의한 knock-back이 0이 될 때까지 유지하고, 다시 default 자세를 취합니다.
미리 약속된 동작이 피격될 경우 실행되는 로직이었다면 매번 같은 다리 모양이 나오겠지만, 이러한 경우는 동적으로 다리 모양이 달라집니다. 이것은 unity 엔진의 절차적 애니메이션과 절차적 걷기를 구현한 에셋을 이용하여 구현하였습니다. 충격에 의한 넉백의 가속과 감속(마찰) 또는 다리모양이 완벽히 같을 순 없었지만, 만족스러운 타격감을 제공해주었습니다.