MetaXR 액션 프로토타입

BACKEND · AI · SYSTEM CASE STUDY

XR 컨트롤러의 위치·회전을 무기 충돌, 몬스터 반응, 탈출 조건으로 연결한 Unity 공간 상호작용 프로젝트입니다.

역할 개인 프로젝트 · XR 입력/전투/씬 로직검증 Meta XR 기기 프로토타입

주요 화면

XR 컨트롤러의 위치·회전을 손과 무기에 연결하고, 오브젝트 상호작용과 적 피격이 같은 공간 좌표계에서 이어지도록 구현했습니다.

XR 캐릭터와 무기 상호작용 장면

컨트롤러로 공간 오브젝트를 조작하는 화면

적과 근접 전투를 진행하는 XR 시점

트러블 슈팅

1. 화면 입력과 달리 XR pose는 매 프레임 위치·회전 노이즈를 포함

입력·무기·피격 상태를 분리해 상호작용 경계를 명확히 했습니다.

2. 외부 Asset Store 패키지와 직접 작성 코드의 범위가 섞임

README에 제외 패키지와 담당 스크립트를 명시하고 저장소 이력을 정리했습니다.

기술 선택과 이유

기술선택 이유
Meta XR6DoF controller pose를 직접 게임 상호작용으로 사용하기 위해
Unity physics검·방패·몬스터 접촉을 공간 충돌로 처리하기 위해
Stateful enemy controller추적·공격·피격·사망 상태를 분리하기 위해
Scene interaction레버·탈출 조건을 전투 진행과 연결하기 위해

검증 결과

  • 검술 조작감에 대한 관심을 실제 XR controller 기반 상호작용으로 확장했습니다.
  • EnemyController·LeverController·UI/Sound 관리 코드로 전투→탈출 흐름을 구성했습니다.

시스템 흐름

MetaXR 액션 프로토타입 시스템 흐름

  1. XR controller pose를 Unity 좌표로 받습니다.
  2. 입력 mapping이 공격·방어 상태를 결정합니다.
  3. 무기 collider와 trail이 공간 궤적을 표현합니다.
  4. Enemy controller가 탐지·추적·피격 상태를 갱신합니다.
  5. 레버와 탈출 조건이 scene progression을 바꿉니다.
  6. UI·sound manager가 체력과 결과를 피드백합니다.

API · 시스템 경계

영역API/계약책임
Inputcontroller pose/buttons공격·방어
Combatweapon collider타격 판정
Enemydetect/chase/hit상태 전환
Scenelever/exit진행 조건

다음 구현 계획

  • controller jitter smoothing·물리 timestep 계측
  • 충돌 속도 기반 damage와 haptic feedback
  • Quest 실기기 FPS·GC profiling
황선우
황선우
Backend · AI Service · Edge-AI Engineer

Spring Boot를 주력으로 서비스를 개발하고, 프로젝트 성격에 맞춰 FastAPI·NestJS·Node.js를 활용합니다. Unity 게임과 AI 모델까지 다루며 창의적이고 편리한 기능을 만드는 데 관심이 있습니다.