MetaXR 액션 프로토타입

BACKEND · AI · SYSTEM CASE STUDY
XR 컨트롤러의 위치·회전을 무기 충돌, 몬스터 반응, 탈출 조건으로 연결한 Unity 공간 상호작용 프로젝트입니다.
주요 화면
XR 컨트롤러의 위치·회전을 손과 무기에 연결하고, 오브젝트 상호작용과 적 피격이 같은 공간 좌표계에서 이어지도록 구현했습니다.



트러블 슈팅
1. 화면 입력과 달리 XR pose는 매 프레임 위치·회전 노이즈를 포함
입력·무기·피격 상태를 분리해 상호작용 경계를 명확히 했습니다.
2. 외부 Asset Store 패키지와 직접 작성 코드의 범위가 섞임
README에 제외 패키지와 담당 스크립트를 명시하고 저장소 이력을 정리했습니다.
기술 선택과 이유
| 기술 | 선택 이유 |
|---|---|
| Meta XR | 6DoF controller pose를 직접 게임 상호작용으로 사용하기 위해 |
| Unity physics | 검·방패·몬스터 접촉을 공간 충돌로 처리하기 위해 |
| Stateful enemy controller | 추적·공격·피격·사망 상태를 분리하기 위해 |
| Scene interaction | 레버·탈출 조건을 전투 진행과 연결하기 위해 |
검증 결과
- 검술 조작감에 대한 관심을 실제 XR controller 기반 상호작용으로 확장했습니다.
- EnemyController·LeverController·UI/Sound 관리 코드로 전투→탈출 흐름을 구성했습니다.
시스템 흐름
- XR controller pose를 Unity 좌표로 받습니다.
- 입력 mapping이 공격·방어 상태를 결정합니다.
- 무기 collider와 trail이 공간 궤적을 표현합니다.
- Enemy controller가 탐지·추적·피격 상태를 갱신합니다.
- 레버와 탈출 조건이 scene progression을 바꿉니다.
- UI·sound manager가 체력과 결과를 피드백합니다.
API · 시스템 경계
| 영역 | API/계약 | 책임 |
|---|---|---|
Input | controller pose/buttons | 공격·방어 |
Combat | weapon collider | 타격 판정 |
Enemy | detect/chase/hit | 상태 전환 |
Scene | lever/exit | 진행 조건 |
다음 구현 계획
- controller jitter smoothing·물리 timestep 계측
- 충돌 속도 기반 damage와 haptic feedback
- Quest 실기기 FPS·GC profiling